未成年人保护法拟新增“网游时间管理”,对游戏行业影响几何?

?

免责声明:本文摘自互联网和娱乐圈微信公众号的怪兽组(ID:TMTphantom),作者:头怪兽组Pei Pei,持牌房主重印发行。

发生了什么事?

10月21日,在提交第13届全国人民代表大会常务委员会审议的《未成年人保护法》(修订草案)中,增加了关于“网络保护”的特殊章节,建议:使用网络游戏的时间管理由未成年人。办法由国务院规定。

我们怎么看?

与外界不同,未成年人不是网络游戏消费的主要力量:不熟悉游戏行业的媒体,投资者常常认为未成年人是网络游戏的主要消费群体。这种刻板印象是错误的。在游戏购买市场上,最受欢迎的目标人群是30至40岁的成年男性,他们具有强烈的消费意愿和消费意愿,并且对娱乐形式的接受程度更高。通过我们自己的数据和行业研究,我们相信未成年人仅占整个游戏市场的20%,而在大型游戏中所占比例甚至更低。

但是,未成年人对游戏制造商仍然具有重要意义:尽管未成年人的消费能力不足且水贡献有限,但他们有更多的休闲时间,并且是游戏市场生态系统的重要组成部分。对于高DAU,全年龄的游戏,未成年玩家可以激活游戏氛围并实现多样化的玩家分布。因此,如果进一步限制未成年人的游戏行为,将仍然影响游戏产业。

事实上,终端游戏市场早已实现了对未成年人的严格保护:近年来,中国终端游戏市场一直实施严格的未成年人保护制度,大规模的终端旅行通常需要身份验证,限制特定年龄以下的玩家。登录。历史证明,这并未对终端游戏市场的收入增长造成重大负面影响,但已促使终端游戏制造商转变为正规和成年玩家。提议的修订号《未成年人保护法》的最大变化是将终端旅行市场中的现有监管系统扩展到手机游戏市场。监管规模没有本质差异。

主流游戏开发商已经对未成年人实行了自律性的保护措施:例如,腾讯的“成长监护人平台”不仅允许父母监督孩子,而且还允许教师监督学生; 13岁以下的用户每天最多只能使用1个。时间为13-18岁的用户每天限制为2个小时。网易游戏还推出了“父母关怀平台”,父母可以通过该平台检查孩子的游戏数据,游戏时间和消费管理。大型游戏公司越多,他们就越重视提前适应监管趋势并避免非法经营;中小型游戏公司将以大公司为基准,以尽快实现完全合规。

哪个游戏类别受影响最小?旧IP,旧产品,旧游戏方式:在各种游戏产品中,对未成年玩家的依赖性越低,对未成年人保护政策的影响就越小。首先是旧的IP,80后的播放器的“传奇”,“奇迹”和其他“端到端”等旧产品,以及经典的网络和经典电影改编产品;其次是老游戏,例如MMORPG,ARPG,纸牌等。它已经流行了很长时间,并且拥有很深的老玩家群体。近年来,新兴的IP和游戏玩法可能会吸引更多未成年玩家,这会受到很大影响。

投资者应该关注什么?

腾讯控股是最早和最坚定的措施之一,将自律的未成年人引入主流游戏公司。游戏产品倾向于全等级,全年龄覆盖,并且受新政策的影响有限。网易还实现了对未成年人的自律保护,长期运行着许多旧的IP和MMORPG,其影响也在可控范围内。三奇互动娱乐基于“传奇”,“奇迹系统”和SLG。未成年玩家的比例非常低,成人玩家的消费不会受到影响。尽管“ Z世代”年轻人是社区的主要用户,但主要游戏产品《FGO》 《碧蓝航线》的主流玩家是成年人。游戏产品的完美世界众多且分布广泛。特别是与腾讯合作的产品已经对未成年人采取了非常严格的保护措施,不会受到很大的影响。

风险提示:监管风险;新产品达不到预期;游戏生命周期已耗尽;估值很高。

未成年人不再是网络游戏的主要消费者

在2000年代初,当中国的网络游戏市场发展起来时,未成年人(学生)的确是主要的消费群体。然而,随着第一代玩家的增长,终端游戏规则的改善以及计算机和移动智能设备的普及,在线游戏早已成为“各个年龄段”的娱乐方式。从游戏购买到市场,可以看出是最受欢迎的游戏制造商。这是一位30至40岁的男性球员(叔叔)。 《贪玩蓝月》代表的购买游戏通常使用80年代后熟悉的老式香港和台湾名人代言,因为80年代后的消费能力和消费意愿很强。尽管未成年人喜欢玩游戏,但它们并不是补给的主要力量。

根据我们的监测数据和行业基层研究,我们估计,在整个中国网络游戏市场(末日游+页游+手机游戏)中,未成年人的自来水贡献不超过20%;在大型游戏(例如MMORPG)中,该比率较低。但是,未成年玩家仍然对游戏制造商具有不可或缺的作用。 尽管他们的消费能力较弱,但他们有足够的时间改善游戏产品的活动并实现多元化的玩家分层。因此,针对未成年人的更严格的在线旅行时限政策仍将对游戏行业产生一定影响。

在各种游戏产品中,我们估计MMORPG,ARPG,纸牌等的诞生时间很长,进入早期类别的高峰期,未成年玩家的比例不高。 “传奇人物”,“奇迹”等经典IP端到端IP,以及经典网络,经典视频或动漫IP改编游戏,未成年玩家的比例并不高。近年来,在新兴的电子竞技手机游戏(例如MOBA和“吃鸡”)中,未成年玩家所占的比例相对较高,但仍不占绝对多数。总而言之,随着手机游戏中“全民”的趋势已经形成,大多数主流类别中的未成年玩家所占的比例不会特别高。

腾讯,网易和其他主流游戏公司已经出台了自律性的次要保护措施

必须指出,在终端游戏市场中,已经有针对未成年人的完善保护措施。主流的终端游戏通常具有身份验证。特定年龄以下的玩家将被禁止登录甚至禁止注册。事实证明,这种严格的保护措施并未显着影响最终旅游业的收入增长,反而促使该行业向正规化和成年参与者发展。随着移动游戏产业的发展,采取类似的监管政策是大势所趋。

腾讯,网易和其他主流游戏制造商在2017-18年度对次要手机登录实行了严格限制。例如,腾讯的“成长监护人平台”使父母可以监督孩子,而老师可以监督学生。具有13岁以下实名认证的玩家每天只能玩一小时,而13-18岁的玩家只能玩两个小时;即使是成年人,连续打球时间过长也会被建议休息。网易的“父母关怀平台”使父母可以管理孩子的游戏信息,时间和消费。两家公司代表的第三方游戏也遵循相同的未成年人保护措施。

当然,游戏制造商的自我监管措施的严格性不能与国家法律法规相提并论。实际上,发生了未成年人盗用成人身份证和使用技术手段绕过实名认证的现象;也有少数游戏制造商未采取针对未成年人的自律保护措施。该《未成年人保护法》(修订草案)仅提出了原则性的监管框架。如何实行监督,制止各种技术漏洞,由国务院发布的实施细则规定。

在当今对互联网和娱乐内容行业日益严格的监管中,未成年人的“在线时间管理”政策可能会引起投资者的悲观情绪,并影响游戏行业和整个互联网行业的企业估值。但是,如上所述,未成年人对网络游戏产业的实际贡献有限,主流游戏公司已经对未成年人实行了自律性的限制。因此,游戏公司和投资者都不必过于紧张。符合标准的游戏公司的业绩影响将非常有限。

风险因素

该国对游戏行业的监管政策可能会进一步收紧。

所有新产品上线后,市场可能无法达到预期的效果。

网络游戏的生命周期已逐渐耗尽。

一些游戏公司的估值仍然很高。